.

sputnik.social

Разнорабочий о Torment Tides of Numenera


#22

Кстати весьма качественный русский продукт. Как и Тургор от того же разработчика. В РФ игровые проекты копируют под чистую с запада, что убивает уникальность, но не повышает конкурентность, т. к. бюджеты не те.

Ледорубы же делают игры со своей изюминкой, которую в западных играх почти не встретишь. Дыбовский умеет в хорошую атмосферу, но к сожалению плохой геймдизайнер и геймплей из-за этого часто страдает. Его и обещали пофиксить в ремейке.


#23

Что-то я тут разговорился про игры в связи с выходом первого за 17 лет Тормента (подробнее см вчерашний пост), да и не только я - заводская многотиражка “Гардиан” публикует восторженную рецензию, на сайте “Форбса” ставят материал с советами новичкам (на англоязычном сайте, естественно - в РФ слишком низкий уровень культуры, чтобы в деловой прессе обсуждали игры, в РФ в “Форбсе” могут публиковать только профессора ВШЭ Медведева с призывами отдать российскую Арктику ООН). Поэтому давайте поговорим про игровые биты - то есть минимальные (от меньше секунды до нескольких минут) постоянно повторяющиеся кусочки игрового процесса, которые, собственно, и составляют игру. Чтобы было понятнее: в “Тетрисе” игровой бит несколько секунд и представляет собой вращение фигуры до того, как она упадет на поверхность. В “Старкрафте” игровой бит уже чуть побольше и делится на считывание информации с мини-карты, приказы войскам на атаку-передвижение-применение способностей, приказы строениям на производство новых войск. В серии Gears of War бит представляет собой занятие укрытия, огонь по врагу, передвижение к новому укрытию, опять огонь или рукопашный бой. Само собой, что к этому для разнообразия добавляются кино-перебивки, диалоги, какие-нибудь специальные нетипичные задания, когда бит временно изменяется, чтобы не дать заскучать игроку, но суть игры, ее “мясо” - вот в этих вот повторяющихся последовательностях. Если эти постоянно повторяющиеся последовательности вам нравятся, то вы в игру играете, а если не нравятся - то не играете, соответственно.

Так вот, оживленные дискуссии простых трудящихся вокруг Тормента вызвало глубокое непонимание молодым поколением базового игрового бита. А базовый игровой бит Тормента следующий: вы вступаете в диалог с персонажем, узнаете его историю-проблему, после чего игра ставит вас перед выбором из нескольких ВЗАИМОИСКЛЮЧАЮЩИХ вариантов, как на судьбу персонажа повлиять. Сделав выбор и насладившись эффектом (причем эффекты бывают немедленные - вы, скажем, выбираете “Запугать” и персонаж вам все рассказывает, среднесрочные - в рамках одного игрового акта вам приходится возвращаться к персонажу и наблюдать последствия своего выбора через некоторое время, и долгосрочные - когда сделанный вами выбор влияет на события в других актах), вы двигаетесь к другому персонажу-объекту для получения новой информации и выбора новых решений. Собственно, “поколение Путина”, выросшее на инстаграмме Кадырова, ток-шоу с Шурыгиной и фильмах про армянских “Защитников”, уже сама по себе необходимость вникать в ситуацию, а затем еще и принимать решение клинит (советские поколения, выросшие на “единственном верном марксистко-ленинистском учении” клинит еще больше). Но хуже того, приведенный игровой бит Тормента на самом деле неполный, настоящий бит выглядит так: после выбора и последствий вы сохраняете игру, загружаете предыдущее сохранение и делаете другой выбор, чтобы посмотреть на другие последствия (немедленные, для среднесрочных и долгосрочных последствий придется перепроходить Тормент, подо что он изначально и сконструирован, кстати).

То есть суть игрового Тормента не какие-то там, простигосподи, “бои”, “сбор предметов” или “прокачка персонажа”, а, совершенно верно, изучение причинно-следственных связей (дисциплина, до сих пор презираемая в РФ, где все всегда “само собой” и “случайно”) и рассмотрение реальности с разных точек зрения, зачастую прямо противоположных друг другу (главное государственное преступление - выход гражданина за пределы господствующего нарратива и сопоставление его с нарративами других государств-обществ, см “Священная Великая Отечественная Война”). Причем многие сюжетные линии в игре загнуты в спираль, то есть, сделав выбор, вы некоторое время путешествуете, собираете информацию, а затем возвращаетесь к этой же ситуации (и уже сделанному выбору) с новым уровнем понимания, рассматриваете ее с другого угла, делаете выбор, вновь отправляетесь в путешествие, возвращаетесь в третий раз - и вновь все видите иначе. В некотором роде это всё про прошлое, но не абстрактное “наше общее” (которое, конечно же, “нельзя очернять”), а ваше личное и сформированное конкретно вами (опять же, концепция, крайне непопулярная в РФ, “всегда виноват не ты”).

Причем понятно, что более-менее одинаковые ситуации с похожими выборами быстро наскучат (это классическая проблема всех компьютерных ролевых игр, когда к вам в 20-ый раз подбегает девочка с криком “Дядя, спасите моего щеночка!”, хочется уже не щеночка спасать, а уебать), поэтому действие Тормента происходит в абсолютно безумной реальности, где каждый персонаж уникален (и является богом, демоном, разумной машиной, путешественником из прошлого-будущего, проекцией из другого измерения или даже Буквой Божественного Алфавита) и проблемы-решения для него тоже уникальны. И чтоб вы понимали масштаб - в сценарии Тормента 1 200 000 слов (для сравнения, “Война и мир” - около 600 000, в два раза меньше), причем за одно прохождение вы увидите в лучшем случае половину сценария, а то и меньше. В прошлом посте я рассказывал о примере задания, когда некий мужчина просит помочь ему отыскать возлюбленную, которая сошла с ума. В процессе поисков (то есть разговоров с окружающими) выясняется, что возлюбленная не сошла с ума, она вообще-то была мертва, мужчина ее оживил, но настолько задрал своей любовью, что мертвая-живая женщина от него сбежала. И встает выбор - то ли искать женщину дальше с репликами “Гражданка, ну благодарность-то имейте, он вас с того света вытащил!”, то ли объяснить мужчине, что насильно мил не будешь, и что пусть дама и оживший труп, а все ж тоже человек и имеет право сама решать, да и оживлять она себя не просила. Я выбрал второй вариант, надавив на гордость влюбленного (“Ну вы солидный мужчина в самом расцвете сил, а бегаете за каким-то трупом словно собачка, ну вы подумайте вообще, что люди скажут! Стыдно!”) и убедив его поискать себе более живую невесту. Продвинувшись в сюжете чуть дальше, я нашел указанную бежавшую зомби-невесту и понял, что если бы помог влюбленному в поисках, то сейчас бы они встретились и, возможно, открылась бы новая сюжетная ветка, с новыми заданиями-проблемами-выборами, но, поддавшись феминисткой пропаганде, я эту ветку закрыл до нового прохождения, что очень обидно, но справедливо.

Более того, сама концепция Тормента как цепочки решений с последствиями крайне оскорбительна для РФ, потому что здесь и Путин, и население живут в режиме “завтра не наступит никогда” (ака “нет и не надо никакого образа будущего”). Сама мысль о том, что вы вот сегодня что-то делаете-решаете, а завтра-послезавтра вы попадете в будущее, напрямую сформированное вашими решениями, реально некомфортна для многонационального россиянина и особенно - для многонационально-россиянского правящего класса.

Мне же лично, как человеку, сделавшему некоторые выборы в связи с Украинской войной, прекрасно понимая, что они закрывают, и закрывают на всю жизнь, играть в Тормент (где, в отличие от реальной жизни, всегда можно загрузить сохранение и перевыбрать) - как бальзам на душу.

Надеюсь, эта серия эссе показала вам, почему людей, противопоставляющих “детские” компьютерные игры “настоящему взрослому досугу” (рыбалка, водка, банька с проститутками), я считаю ну не совсем людьми, если честно. Также надеюсь, что смог среди читателей этой серией эссе разбудить интерес как к Торменту конкретно, так и вообще к классическим компьютерным ролевым играм, в разной степени построенным вокруг концепции взаимоисключающих выборов с далеко идущими последствиями (просто в других играх жанра в игровые биты также входят бои, сбор снаряжения, прокачка персонажа и т.п., а вот Тормент совсем-совсем про диалоги).

Ну да ладно, вернемся к вопросам актуальной политики: очередные глупые и злые люди, правящие нами потому, что мы выбрали комфорт и безопасность, отказавшись от права на восстание и свободу, сделали очередную глупую и злую подлость, это надо срочно прокомментировать, очень интересно.


#25

Нормальный там геймплей, для 2005 года игралось норм.


#26

Концепт миграции применительно к измерениям несколько странно выглядит, скажем так.


#27


#28

Когда-то на Егорыче форсился Овервотч. Сначала я скептически отнёсся к этой игре. Геймплей, графика, возраст игроков. Сейчас несколько раз в неделю играю в соревновательный режим вместе с мужиками 27-35 лет из Западной Европы, Израиля и чувака из Штатов. Ок, играю.
Теперь Егор форсит Torment. Уже качаю…

Почитав про акцент на истории и диалогах, сразу вспомнил более казуальные KOTOR I, NW2, KOTOR2.